Le jeu vidéo est né dans les années 1950. Dans les premiers temps réservé à une population marginalisée, ses aficionados se sont vus affublés de divers surnoms (“Geek”, “Nerd”, etc.). Autrefois, le gamer était perçu comme un asocial, une personne en marge de la société restant dans sa cave, seule face à son écran. Cette image perdure encore mais aujourd’hui le jeu video est globalement perçu beaucoup moins négativement. De nos jours, un Geek (ou Nerd) a de bonnes connaissance dans l’informatique, joue bien évidemment aux jeux vidéos et, surtout, il est le plus souvent considéré comme une personne intelligente et passionnée. Certains stereotypes négatifs survivent néanmoins. Le jeu vidéo rendrait violent, marginal et empêcherait la réussite scolaire. Ces stigmates, sans fondement dans l’écrasante majorité des cas, masquent souvent la réalité de ce domaine prometteur.

Angry Bird, Candy Crush ou Clash of Clan, si ces noms vous disent quelque chose c’est probablement parce que vous y avez déjà joué une fois ou vous en avez entendu parler. Le jeu n’est plus seulement un marché de niche réservé à une communauté particulière mais une industrie qui pèse, avec ses codes et ses problématiques, et qui génère désormais un revenu annuel plus élevé que le cinéma.

La diversification des supports de jeu a beaucoup contribué à cette démocratisation. Aujourd’hui, presque tout le monde possède un smartphone et a, de ce fait, accès à une bibliothèque de jeux (gratuits ou non) relativement fournie. La médiatisation des compétitions de jeux vidéo a également joué un rôle dans cette popularisation.

Des revenus conséquents couplés à une expansion commerciale constante ont permis à cette industrie très compétitive de générer régulièrement d’importantes innovations technologiques, dont certaines sont ensuite exportées dans d’autres milieux comme la recherche.

L’industrie du jeu vidéo peut être divisée en quatre domaines: le Jeu Vidéo, la Gamification, le Serious Game et l’E-Sport.

Le Jeu Vidéo est d’abord le développement de programmes interactifs de divertissement, utilisables sur un ordinateur ou une console dédiée.

Exemple : Mario Kart, Zelda, Assasin’s creed et des milliers d’autres.

La Gamification cherche à rendre plus attrayant un système qui a un but différent par l’utilisation de mécanismes vidéoludiques.

Exemple : Zombies, Run ! (une application de course à pied qui encourage ses utilisateurs à courir pour échapper à une menace zombie)


Le Serious Game a un but pédagogique et sert à former ou informer ses utilisateurs de manière ludique.

Exemple : Une université au Canada a développé un « jeu » interactif pour former les forces de maintien de la paix à interagir avec des enfants soldats somaliens ; dans un autre genre Fort McMoney est un jeu documentaire permettant d’explorer virtuellement une ville pétrolière réelle.

L’E-Sport ou Sport Electronique est le Jeu Vidéo de divertissement porté à un niveau compétitif.

Exemple : League of Legends, un jeu vidéo en ligne dont les tournois réunissent régulièrement plus de 15 millions de téléspectateurs.

Chaque partie de cette industrie a des spécificités propres où la place du marketing (tout support confondu) est très importante. Aujourd’hui en pleine évolution, l’industrie du jeu vidéo devrait prendre une place commerciale et culturelle de plus en plus importante ces prochaines années. Nous développerons dans un prochain numéro plusieurs exemples de campagnes marketing inspirés par les Jeux Vidéos et l’E-Sport.

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